Feuerklinge Die Zwerge


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On 18.07.2020
Last modified:18.07.2020

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Seid aber eigentlich gar nicht zugelassen.

Feuerklinge Die Zwerge

Tungdil überlässt die Feuerklinge Narmora, einer Halbalbin, denn in dem Buch heißt es, dass nur ein Feind der Zwerge sie gegen Nôd'onn führen könne. Doch. Sie sind klein, bärtig und das Axtschwingen scheint ihnen in die Wiege gelegt. Doch wie lebt, denkt und kämpft ein Zwerg? Sind wirklich alle Zwerge so. Der Krieg der Zwerge. Markus Heitz. Piper., , Taschenbuch ISBN: Zustand: leichte Gebrauchsspuren. 3,00 € 2,40 €. mehr Info >>. auf Ihrem.

,,Die Zwerge” von Markus Heitz

Ringe": Zwerge sind klein, bärtig, und das Axtschwingen scheint ihnen in die die Anleitung zum Schmieden der sagenumwobenen Feuerklinge findet – die. Das Buch,,Die Zwerge“ von Markus Heitz handelt von dem Zwerg Tungdil. Waffe im so genannten Geborgenen Land - der „Feuerklinge“. Die Feuerklinge: Ist eine Axt, die dazu gemacht ist um Dämonen zu Töten. Tungdil hat sie mit.

Feuerklinge Die Zwerge Inhaltsverzeichnis Video

Die Zwerge #21 - Die Feuerklinge *Let's Play* [HD]

Swerd war ein Gnom und ein Handlanger Bislipurs. Er versuchte mehrmals auf Bislipurs Befehl hin, Tungdil bei dessen Vorhaben, die Feuerklinge zu schmieden, zu behindern. Aufgrund eines begangenen Verbrechens hatte Bislipur Swerd mit einem magischem Halsband bestraft, das er nach belieben verengen konnte, und zwang ihn damit zum Gehorsam. Mehrfach wurde der Gnom auf Tungdil angesetzt, um ihn zu. Tungdil und seine Gefährten betrachten die Feuerklinge, die sie in der Esse Drachenbrodem geschmiedet haben. Eine Expedition der Zwerge unter Tungdil Goldhands Führung schmiedete die Feuerklinge im Drachenbrodem: Gandogar Silberbart schleifte die Diamanten, Bavragor Hammerfaust formte die Widerhaken aus dem Stein und Balyndis Eisenfinger schmiedete die eigentliche Axt. Die Zwerge-Reihe ist eine Fantasyromanreihe des deutschen Schriftstellers Markus leftbehindthemovie.com wurde mit dem Roman Die Zwerge eröffnet und in den Folgejahren mit den Titeln Der Krieg der Zwerge (Oktober ) und Die Rache der Zwerge () fortgesetzt. Mehr Infos: leftbehindthemovie.com Der Beginn der erfolgreichen Zwerge-Saga von Markus Heitz! Die Kleinen werde. Währenddessen kam eine andere Gruppe Zwerge unter Tungdil Goldhand ins Graue Gebirge, um die Feuerklinge zu schmieden. Sie kämpften sich bis zu Drachenbrodem vor und schmiedeten tatsächlich die magische Axt. Die letzten Fünften opferten sich, um der Gruppe die Flucht zu ermöglichen. Some2kill und Tubs, wir haben uns für euch schlau gemacht und umgehört, haben jedoch leider keine andere Lösung für euch, als die beschriebene. Nagsor tötet nacheinander Tungdil und alle seine Gefährten. Habt ihr Deichseldorf Twister Preis gegen den Orkangriff verteidigt, führt euer nächster Weg nach Gutenauen. Von einem Zicke Zacke HГјhnerkacke Spiel zum anderen auf der Weltkarte zu gelangen, zählt jeweils als 1 Tag. Die Questmarkiertung führt euch wieder in den Süden der Karte zum Anfangsbereich. Die Zwerge Usa Wahlen Prognose Neuer Gameplay-Trailer veröffentlicht. Sie besiegen sie und erfahren dadurch, dass Lot-Ionan Real Madrid Valencia das Land der Albae gereist ist, um das Reich zu zerstören. Hier müsst ihr zuerst schnell und zuverlässig die drei Trombonenspieler ausschalten, da diese sonst immer mehr Verstärkung anfordern und ihr diese Sequenz nicht Feuerklinge Die Zwerge, wenn zu viele Orks euch übermannen. Gesellschaftsspiele FГјr Paare eurer Reise zum Festungswall der Ersten führen zwei Wege dorthin. Eine gute Wahl ist hier Andokai und sein Laserangriff zusammen mit Bavragor. Versucht es dann erneut und ihr habt Glück. September Online Casino Partnerprogramm bekannt geben, dass die Romanreihe jedoch als internationale Serie umgesetzt werden soll. Wählt oben genannte Option, um ihn in Sicherheit zu wiegen. Die nächste entscheidende Antwort, die ihr dann wählt:. MfG Jens Winderlich. Als die Herrscher der Menschenreiche davon erfahren, stellen sie ein Heer auf, um die Hauptstadt des Zauberers, in der sich das Zentrum der Magiefelder befindet, Tuscany Suites die sechs Zaubererreiche speist, zu stürmen. Der Verräter bedroht Tungdil mit der Feuerklinge und offenbart ihm, dass nicht nur er, sondern auch Tungdil zum Stamm der Dritten gehören. Die El Gordo Sommer wird gut erzählt und sie verliert nie Spannung.
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Ich hoffe meine Rezension kann vielen unentschlossen weiterhelfen und sie zum Kauf bringen ;denn Jupiters Casino Qld Zwerge sind einfach ein muss für alle Tolkien-Fans!!!!!! Um endgültig das Böse zu besiegen und den Sieg davonzutragen, müsst ihr die Feuerklinge schmieden und eine letzte, entscheidende Aufgabe meistern. Ein spannendes, kooperatives Abenteuerspiel für 2 bis 5 mutige Zwerge ab 10 Jahren von Michael Palm und lukas Zach, basierend auf den Bestsellerromanen von Markus Heitz.

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Heitz lebt in Zweibrücken und ist dort Mitbesitzer eines Irish Pub.
Feuerklinge Die Zwerge Als nur Lot-Ionan übrig bleibt, der seit seiner Wiederbelebung bei weitem nicht die Kraft aus früheren Tagen hat, erscheint dem Magus der Geist des toten Nudin. Das Böse ist weiter auf Kartenspiele Kostenlos Spielen Vormarsch. Im Geborgenen Land herrscht Festtagsstimmung. Eine Reise in das Europa der er Jahre. Reset All.
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Viereck PS , um alle relevanten Interaktionspunkte anzeigen zu lassen. Fällt dann den Baum um hinaufzuklettern.

Oben erklimmt ihr die Felswand, welche einstürzt. Versucht es dann erneut und ihr habt Glück. Eine Ebene weiter oben geht ihr ganz nach links, bis es nicht mehr weiter geht.

Betrachtet dort die Felswand und untersucht die Runen. Nun habt ihrl Gorens Höhle gefunden. In der Höhle seht ihr auf dem Tisch rechts in der Nische eine blaue Flamme.

Entfacht hier das Feuer ind der Feuerschale, um die Schrifttafeln an der Wand zu beleuchten. Dort tritt ein Schmied an euch heran, der um eure Hilfe bittet.

Wenn der Schmied euch also bittet, ihm für Goldmünzen zu helfen antwortet ihr folgendes:. Habt ihr den Auftrag des Schmiedes in Brachstein angenommen und arbeitet in der Schmiede, wird ein Söldner die Schmiede betreten und darum bitten, seine Pferde zu beschlagen.

Wählt nun folgende Optionen:. Auf der Karte geht ihr dann nach Osten zu dem Zwergenhändler. Geht hier alle Optionen durch und untersucht den Schlamassel hier.

Ihr kommt an einem Bauernjungen vorbei. Wie ihr mit ihm sprecht, um Informationen zu erhalten, spielt keine Rolle. Wir drohten mit dem Bauern.

In Klinntal angekommen folgt ein kurzes Gespräch mit den Söldnern. Möglicherweise sind andere Gesprächsoptionen auch in Ordung, mit folgender klappt es garantiert:.

Was nun folgt, ist ein Kampf gegen 15 Söldner. Am einfachsten ist es hier, wenn ihr zunächst von der Brücke aus ein kleines Stück südlich geht, um die Angreifer hier auszuschalten, da euch diese sonst in den Rücken fallen, was den Kampf unnötig schwer macht.

Schaltet dann nacheinander die kleinen Grüppchen aus, so dass ihr nie gegen mehr als 5 Söldner gleichzeitig kämpfen müsst.

Habt ihr den Kampf überstanden, findet ihr beim Anführer der Söldner einen Brief, der von einem Kopfgeld für Zwergenköpfe handelt. Die Questmarkiertung führt euch wieder in den Süden der Karte zum Anfangsbereich.

Auf dem Weg dorthin werdet ihr beim Elfenhain in eine längeren Kampf verstrickt. Seid ihr wieder in Lot-Ionan angekommen, untersucht eure ehemalige Heimat und geht zur Tür unten links.

Wenn ihr mit dieser interagiert, startet dieser Hinterhalt. Zunächst müsst ihr 30 Orks töten, woraufhin jedoch noch mehr kommen. Ziel ist es nun, in eurem alten Zimmer die grüne Barrikade mit allen Verbündeten zu erreichen.

Seid ihr hier heile rausgekommen, wartet die nächste Schlacht. Wenn sie vorüber ist, müsst ihr hier den Rucksack zurückholen. Der Träger bzw.

Dieb des Rucksackes ist markiert. Sobald dieser erledigt ist, müsst ihr euch den Rucksack schnappen und den Bereich über die Brücke rechts verlassen.

Hier ist noch nicht die Stelle, an der ihr euch Ohne einen Kratzer widmet! Wenn ihr bei diesem Kampf überrannt werdet, zieht euch mit der ganzen Gruppe auf die Erhöhung im nördlichen Bereich dieser Karte zurück.

Taste Y bzw. Dreieck, um alle zu euch zu rufen. Wartet Heilung ab. Geht dann hinunter und schaltet langsam einen nach dem anderen aus, indem ihr immer nur ein paar nach oben lockt.

Wurden wir übermannt, zogen wir uns zur Gruppe oben zurück. Das dauert vielleicht etwas länger, ist aber mit dieser Taktik sehr gut machbar.

Nach dem Hinterhalt macht ihr ein paar Spielzüge südwestlich in Richtung der neuen Questmarkierung Richtung Wüste bzw.

Festung Ogertod. Ihr zieht nun gemeinsam weiter. Ihr befindet euch nun in einem Canyon, in dem sich von allen Seiten Feinde auf euch stürzen.

Der Ausgang hier ist ganz oben links eine grüne Barriere. Geht nun ganz langsam vor und schaltet hier alle Gegner in Ruhe aus.

Ihr und eure Gefährten dürfen nun zwar verletzt werden, aber nicht fallen. Geht auf keinen Fall gleich durch die Barriere!

Habt ihr alle Gegner hier erledigt, bleibt mit eurer Gruppe stehen, bis jeder wieder volle Gesundheit regeneriert hat.

Diese hier ist jedoch die einfachste. Denkt daran, zwischendurch auch mal zu speichern! Eure Questmarkierung führt euch nun ganz in den Südwesten der Weltkarte.

Auf dem Weg hierhin müsst ihr euch allerdings im Kampf gegen Sinthoras beweisen. Geht hier am Besten vor, wie unter Hinterhalt beschrieben.

Wenn euch die Truppen überrennen schaltet ihr sie der Reihe nach in kleinen Gruppen aus, bis nur noch Sinthoras am Leben ist und ihr ihn mit vereinten Kräften zur Strecke bringt.

Auf dem weiteren Weg zur Festung Ogertod warten keine weiteren Überraschungen auf euch. Ab diesem Zeitpunkt ist der östliche Teil der Karte nicht mehr zugänglich.

Wenn ihr die Festung Ogertod erreicht, platzt ihr zunächst in eine Versammlung. Wenn ihr wieder handeln könnt, verlasst ihr den Thronsaal und geht hier auf diesem Laufweg ganz nach rechts in euer Schlafzimmer.

Untersucht alles und sprecht mit Andokai. Nach diesem Gespräch geht ihr zurück in euer Zimmer und legt euch schlafen.

Wenn ihr am nächsten Tag erwacht, seht ihr auf dem Tisch eine goldene Rüstung. Interagiert zweimal mit dieser, damit Tungdil sie anzieht.

Verlasst den Raum um direkt vor der Versammlung zu sprechen. Hier wählt ihr:. Nach der Rede im Thronsaal vor der Versammlung folgt eine Zwischensequenz und eure Reise geht in einem Minenwagen weiter.

Ein paar Tagesreisen weiter etwas südlich von Felsbach begegnet ihr dann Giralda, die eure Gefährten verzaubert. Besiegt sie und der Zauber hat ein Ende.

Beim zweiten Fenster wählt ihr dann. Nachdem ihr nach Mirfundania entweder mit oder ohne Giralda weiterzieht, schaut auf eure Karte.

Ihr findet eine Questmarkierung bei der Ortschaft Seegrund. Macht euch hierhin auf den Weg und wählt folgende Optionen:.

Sprecht danach mit Vater Mallon und geht alle Optionen durch. Ihr entlarvt hierbei einen Mithelfer.

Die nächste entscheidende Antwort, die ihr dann wählt:. Geht dann auf der Weltkarte eine Tagesreise weiter und erhaltet Informationen von Narmora.

Die Leute dort begegnen euch freundlich und stellen sich zunächst vor. Geht die Gesprächsoptionen durch bis ihr zu folgendem Punkt kommt:.

Es ist während des ganzen Spieles nur an sehr wenigen Stellen möglich, Kills zu farmen. Bei den Vorbereitungen des Festivals in Wackenstein habt ihr eine dieser seltenen Gelegenheiten und zudem die einfachste.

Es ist zwar relativ unwahrscheinlich, dass ihr ihn verpasst, aber sicher ist sicher. Macht euch also auf den Weg nach Wackenstein.

Hier respawnen endlos kleine schweineartige Feinde sowie eine unendliche Menge an Bomben, welche ihr hier für die Kills verwenden könnt.

Habt ihr darauf jetzt keine Lust und vertraut darauf, im Laufe des Spieles die Kills zusammenzubekommen, was auch höchst wahrscheinlich ist, legt euch zumindest zur Sicherheit hier einen Spielstand an, den ihr auch nicht überschreiben werdet.

Auf eurer Reise zum Festungswall der Ersten führen zwei Wege dorthin. Einer über Wackenstein ganz im Nord-Westen, der andere etwas südlich davon über ein Orklager.

Um das Fest in Wackenstein zu feiern müsst ihr zunächst, wenn ihr ankommt, die fünf Gobblinhöhlen ausräuchern.

Bei einem der Käfige findet ihr endlos spawnende Bomben. Nehmt diese auf und werft sie in die fünf Höhlen hier.

Sind die Höhlen zu, erledigt die restlichen Gegner hier und sprecht dann mit Hansen. Von ihm erfahrt ihr, was ihr alles braucht, um das Fest hier auszurichten: Kräuter, einen Orkschädel und eine Glocke.

Liegt ihr mit den Antworten daneben, macht das nichts, kauft einfach die Glocke für Goldstücke. Solltet ihr kein Geld haben, verkauft Sachen aus eurem Inventar bei einem der Gasthäuser.

Geht dann zurück nach Wackenstein. Geht nun aber nicht auf der Weltkarte in den nächsten Bereich, denn ihr könnt nicht zurück kehren. Auf der Weltkarte südlich von Wackenstein führt ein anderer Weg nach Westen.

Geht aber zunächst nach Felsbach, südöstlich vom Orklager und wählt hier:. Diese Schritte reduzieren die Orkstärke im Camp merklich, daher solltet ihr sie unbedingt durchziehen.

Habt ihr vorher der Diebesbande mit dem Saatgut geholfen, könntet ihr nun auch zurück zu deren Versteck und sie um Unterstützung bitten, worauf wir aber verzichtet haben.

In diesem Lager passiert es sehr schnell, dass ihr von der schieren Menge an Orks überrannt werdet und keine Chance habt.

Geht dafür also vor, wie ihr es bisher vermutlich schon einige Male musstet: Wählt den Zwerg, mit dem euch der Kampf am meisten liegt.

Stürmt dann mit dem einen Zwerg, den ihr steuert vor, lockt immer ein paar Gegner zu euch und erledigt sie nach und nach.

Lasst euch hier Zeit, denn alle vier Gefährten müssen unbedingt den Ausgang erreichen. Bei Bedarf könnt ihr euch auch immer wieder zurück ziehen, bis eure Gesundheit wieder regeneriert ist.

Der Weg zum Ausgang führt euch zunächst geradeaus durch die Holzumrandung, dann nach rechts. Bei dem Podest der Bogenschützen rechts haltet ihr euch links den Weg hinauf, wo ein Troll wartet.

Dieser Weg führt direkt zum Ausgang. Hier ist zudem die letzte Gelegenheit für Ohne einen Kratzer , indem ihr alle Helden die Gesundheit vollständig regenerieren lasst, bevor ihr durch den grünen Ausgang das Gebiet verlasst.

Betretet ihr auf der Weltkarte den nächsten Bereich, gibt es kein zurück mehr. Etwa in dem Bereich, in dem ihr die Festung der Ersten wieder verlasst, werdet ihr den ersten eurer Helden auf Stufe 10 gebracht haben.

Es spielt keine Rolle, welcher aus eurer Gruppe es ist. In der Festung der Ersten habt ihr ein Gespräch mit der Zwergenkönigin.

Habt ihr hier dann nochmals mit der Zwergenkönigin gesprochen, könnt ihr auch schon wieder aufbrechen. Auf der Weltkarte haltet ihr nun Ausschau nach Grüschacker.

Ihr besucht das Gasthaus und wählt folgende Optionen:. Auf der Weltkarte erscheint nun eine neue Markierung bei Ackberg westlich des Vulkans. Dorthin führt euer Weg nun.

Es folgt ein Kampf gegen Untote und Orks. Die Karte findet ihr auf der kleinen Erhöhung links, wo vorher die Bogenschützen standen. In dem mittleren Bereich bei den Käfigen findet ihr die leere Phiale bei einem der Feuer.

Setzt dann euren Weg fort. Wieder erscheint eine neue Questmarkierung, diesmal südwestlich von euch. Beim Betreten dieses Gebietes seht ihr einen eingesperrten Zwerg und ein Kampf folgt.

Habt ihr gerade den Zwerg aus der Gefangenschaft — siehe Befreier — erlöst, geht zu dem toten Alb. Bei diesem findet ihr ein Rezept.

Legt euch nun einen Spielstand an. Hinterhalb des toten Albes seht ihr eine Werkbank. Lasst dort Andokai einen Trank brauen. Bekommt er mit, dass ihr sie retten wollt, vertauscht er die Tränke heimlich.

Hierfür wählt ihr einfach die Optionen:. Das war einfach, da ihr im Sinne von Andokai gehandelt habt. Ladet jetzt den gerade angelegten Spielstand wieder und lest bei der nächsten Beschreibung weiter!

Wie gerade unter Was getan werden muss beschrieben, sammelt ihr vom toten Alb das Rezept auf und lasst Andokai einen Trank brauchen.

Da Andokai Giralda hasst, wiegt ihr ihn in Sicherheit und lasst ihn nicht wissen, dass ihr Giralds retten wollt. Wählt folgende Optionen:. Habt ihr die als erste Antwort erwähnt, dass ihr Giralda retten wollt Das ist Mord!

Wir geben Giralda den Trank. Wählt oben genannte Option, um ihn in Sicherheit zu wiegen. Von einem Punkt zum anderen auf der Weltkarte zu gelangen, zählt jeweils als 1 Tag.

Die Tage werdet ihr im Verlauf des Spieles automatisch etwa bei der Ankunft bei der Festung Ogertod zusammenbekommen. Die Anzahl der gereisten Tage seht ihr auf der Weltkarte oben rechts angezeigt.

Die Festung der Fünften findet ihr ganz im Nordosten der Weltkarte. Achtung, eine Tagesreise vor dem Erreichen der Festung geratet ihr noch in einen Hinterhalt.

Sobald ihr die Festung der Fünften betreten habt, folgt zunächst eine Reihe von zähen Kämpfen, die auch schnell unfair werden.

Da es diese zum Teil wirklich in sich haben, haben wir für euch hier ein Lösungsvideo herausgesucht, wie diese zu bestehen sind. Kampf 1 geht gegen eine feste Anzahl von Orks, nebenher habt ihr aber auch noch den Zwergenkönig zu retten.

Im zweiten Kampf müsst ihr schnell den Zauberer bei dem Steingolem ausschalten, da sonst immer mehr Orks beschworen werden.

Sobald der Zauberer besiegt ist, ist der Golem auch tot. Der dritte Kampf geht gegen eine Horde Orks und einen Troll.

Auch hier werdet ihr schnell übermannt, wenn ihr unüberlegt drauflos rennt. Weist euren Helden im Pausenmenü immer wieder Spezialattacken zu, denn ohne diese manuelle Eingreifen eurerseits werden sie immer nur schwächere Standardangriffe ausführen.

Habt ihr die Kämpfe hinter euch gebracht, könnt ihr euch frei bewegen und ein paar Gespräche führen. Nachdem ihr mit dem König gesprochen habt, folgt noch ein weiterer Kampf in der Schmiede.

Habt ihr dann alle verbleibenden Orks erledigt, folgt eine Zwischensequenz und die Feuerklinge ist geschmiedet! Kurz nachdem ihr die Feuerklinge geschmiedet habt, müsst ihr euch erneut Sinthoras stellen.

Dieser und der Kampf gegen Bislipur sind zwei voneinander unabhängige Kämpfe, die nacheinander stattfinden.

Sinthoras kennt ihr bereits von einem früheren aufeinandertreffen. Auch während dieses Kampfes wird er immer wieder teleportieren, sobald er getroffen wurde.

Die fünf Zwergenreiche, deren Bewohner mit der Verteidigung dieser Pässe beauftragt sind, stehen kurz vor dem Fall, und als der Steinerne Torweg, der Nordpass im Zwergenreich der Fünften und mit ihm der gesamte Stamm fällt, dringt das sogenannte Tote Land immer weiter vor.

Wer auf diesem Grund stirbt, wird zu einem Untoten und stellt sich gegen seine Waffenbrüder. Allein die Magi und Magae lat.

Zauberer können den Vormarsch der Orks und Albae mithilfe von magischen Schranken verhindern. Als ihn sein Ziehvater auf einen Botengang zu einem seiner ehemaligen Famuli Zauber-Schüler schickt, um ihm einen Sack mit Utensilien zu überbringen, beginnt Tungdils Abenteuer.

Denn als er den Schüler in seiner Behausung, dem Schwarzjoch, im Zentrum des Geborgenen Landes nicht antrifft, ist er fest entschlossen, seine Aufgabe dennoch zu erfüllen, und macht sich auf die Suche.

Währenddessen werden die fünf Magi und Magae von ihrem Kollegen Nudin in die Hauptstadt seines Zauberreiches Lios Nudin, nach Porista, gerufen, um an einer Auffrischung der magischen Barrieren teilzunehmen.

Als die Herrscher der Menschenreiche davon erfahren, stellen sie ein Heer auf, um die Hauptstadt des Zauberers, in der sich das Zentrum der Magiefelder befindet, die die sechs Zaubererreiche speist, zu stürmen.

Eine Versammlung der Stämme ist im Gange, bei der ein Nachfolger bestimmt werden soll. Da sieht Tungdil seine einzige Chance, die Zwerge zum Schmieden der Feuerklinge zu bewegen, und bewirbt sich ebenfalls, obwohl er nicht einmal sicher ist, überhaupt ein Vierter zu sein.

Der König der Vierten wird nämlich durch seinen Mentor Bislipur beeinflusst, welcher nur vorgibt, ein Vierter zu sein, in Wahrheit aber zu den Zwergenhassern der Dritten gehört.

Doch liegt die Esse, in der die Axt geschmiedet werden kann, im gefallenen Reich der Fünften, das nun von Orks bewohnt wird. Die beiden Thronanwärter scheuen aber nicht zurück und bilden sich jeweils ein Team aus den besten Steinmetzen der Zweiten, den besten Schmieden der Ersten und den besten Gemmenschleifern der Vierten, um die Aufgabe erfüllen zu können.

Dort trifft sie auf eine Gruppe untoter Zwerge aus dem Stamm der Fünften, die sich gegen den Willen des Bösen gewendet haben und seitdem die Esse vor den Angriffen der Orks verteidigen.

Nur mit Hilfe dieser Untoten, unter denen sich auch deren Stammvater Giselbart Eisenauge befindet, den vereinten Kräften der vier Zwergenstämmen und den schauspielerischen Talenten Rodarios gelingt es Tungdil, die Feuerklinge zu schmieden und aus dem Reich der Fünften zu fliehen.

Auch begegnen sie Gandogar, dessen Mannschaft getötet wurde, und nehmen ihn mit. Doch Narmoras Versuch schlägt fehl.

Auf einer Brücke im Innern des Schwarzjochs wird sie von einem Alb überrascht und verliert die Feuerklinge. Tungdil, der den Kampf beobachtet hat, bahnt sich einen Weg durch die kämpfenden Orks, um die verlorene Axt wiederzufinden, doch Bislipur kommt ihm zuvor.

Der Verräter bedroht Tungdil mit der Feuerklinge und offenbart ihm, dass nicht nur er, sondern auch Tungdil zum Stamm der Dritten gehören.

Doch Tungdil will nicht akzeptieren, dass er eigentlich zu den Zwergenhassern gehört und wirft sich in einen Kampf gegen Bislipur, der mit dem Tod des Verräters endet.

Mit der Prophezeiung, dass das Geborgene Land nun dem Untergang geweiht sei, geht der dunkle Magus dahin, und der Ausgang der Schlacht wendet sich zum Guten.

Nach der Schlacht am Schwarzjoch ziehen zwei Orkheere nach Norden: Die Orks des Toten Landes werden in einer Schlacht vollständig vernichtet, während die Toboribor-Orks in einen entseelten Wald , ein Überbleibsel des Toten Landes, fliehen und dort schwarzes Wasser finden, das sie unsterblich macht, solange man ihnen nicht den Kopf abschlägt.

Der Eingang zum Reich der Freien führt durch einen See. Tungdil verliert auch noch die Feuerklinge an die Albae. Derweil eignen sich die Dritten, die Todfeinde der anderen Zwerge, durch Bestechung das Schwarzjoch an und versuchen, den verrückten König Belletain des Menschenreichs Urgon davon zu überzeugen, die Vierten anzugreifen.

Als das Gerücht der Avatare aufkommt, Splitter des boshaften Gottes Tion, die alles Böse vernichten wollen und dabei nur verbrannte Erde zurücklassen, schlagen die Dritten zu: Sie behaupten, eine Waffe gegen die Avatare zu haben, und zwingen die anderen Zwerge dazu, ihre Königreiche aufzugeben und ins Jenseitige Land zu verschwinden.

Tungdil stellt mit den Freien Zwergen die Dritten, als diese das nun verlassene Königreich der Ersten übernehmen wollen, und erkennt, dass sie gar keine Waffe haben.

In der folgenden Schlacht wird Myr, die mit Tungdil inzwischen den Ehernen Bund geschlossen hat, getötet, und Tungdil muss erfahren, dass sie eine Spionin der Dritten und die Tochter des Königs der Dritten war.

Als jedoch die Nachricht vom Nahen der Avatare, an deren Existenz die Dritten bislang nicht geglaubt haben, verkündet wird, handeln die Zwerge eine Waffenruhe aus.

Die Albae, deren Reich bislang belagert wurde, verbünden sich mit den restlichen Heeren des Geborgenen Landes, um die Avatare zu besiegen.

Wie sich jedoch herausstellt, sind die Avatare nur Magi, die sich, ähnlich wie die Dritten eine Legende zu Nutze machen, um die Macht über das Geborgene Land zu gewinnen.

Sie reist nach Porista, das daraufhin von den Zwergen, Menschen und Albae belagert wird. Dabei kommen auch Narmora und ihre Tochter um. Der verrückte Belletain hat derweil sein Heer gegen die Festung der Dritten geworfen und sie beinahe restlos ausgelöscht.

Die verbliebenen Dritten söhnen sich mit den restlichen Zwergen aus, und so wird der Zwist zwischen den Zwergenstämmen beigelegt.

Ingrimmsch benutzt als Andenken an ihn den Krähenschnabel , seine alte Waffe, da seine beiden Beile unter den Trümmern des zerstörten Palastes in Porista begraben wurden.

Um zu verhindern, dass der Diamant in die falschen Hände gerät, werden für den Elben-, jeden Zwergen- und Menschenkönig und Tungdil Goldhand, abermals Held der Schlacht, Duplikate des Kristalls hergestellt.

Das Original und die Duplikate werden versteckt, so dass niemand jemals an die unendliche Macht gelangen kann. Dabei trifft er Salfalur, den Dritten, der seine Eltern getötet hat, und bezwingt ihn in einem harten Kampf.

Sie überbringt ihm auch die Neuigkeit vom Verschwinden eines der Duplikate. Mit der gegenseitigen Zusicherung des Eheversprechens endet dieser Roman.

Nagsar wird von den überlebenden Orks geschändet und gebiert fünf Mischwesen aus Ork und Alb. Balyndis gebiert Tungdil einen Sohn, der aber bei einem Unfall in einem Fluss ertrinkt.

Tungdil gibt sich die Schuld daran und wird aus Kummer alkoholabhängig. Auch die Untergründigen, Zwerge aus dem Jenseitigen Land, stehlen einige der falschen Diamanten, die zur Vertuschung des Aufbewahrungsortes des Originals hergestellt wurden.

Währenddessen entdeckt Rodario auf der Suche nach seinem Freund Furgas die tauchende Insel und befreit Furgas, der vorgibt, von den Dritten gefangengehalten worden zu sein.

Mit einer Streitmacht brechen Tungdil und seine Freunde auf, um die tauchende Insel zu erobern. Dabei verschwindet Furgas und wird für tot gehalten, zwei der Mischwesen werden getötet.

Mithilfe der neuen magischen Quelle gelingt es, den versteinerten Magus Lot-Ionan wiederzubeleben.

Die Feuerklinge ist eine Axt, die von den Untergründigen geschmiedet wurde, um damit Dämonen zu. Die Feuerklinge: Ist eine Axt, die dazu gemacht ist um Dämonen zu Töten. Tungdil hat sie mit. Tungdil überlässt die Feuerklinge Narmora, einer Halbalbin, denn in dem Buch heißt es, dass nur ein Feind der Zwerge sie gegen Nôd'onn führen könne. Doch. Sie sind klein, bärtig und das Axtschwingen scheint ihnen in die Wiege gelegt. Doch wie lebt, denkt und kämpft ein Zwerg? Sind wirklich alle Zwerge so.

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3 Gedanken zu „Feuerklinge Die Zwerge

  1. Goltitaxe Antworten

    Nach meiner Meinung sind Sie nicht recht. Schreiben Sie mir in PM, wir werden reden.

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